书名:游戏开发巨头

第四百六十七章 四大AC

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    ps:看《游戏开发巨头》背后的独家故事,听你们对的更多建议,关注公众号(微信添加朋友-添加公众号-输入即可),悄悄告诉我吧!“老师,我是这么想的,但是我知道,我现在还没有这个资格,我希望尽我所有的努力,做好这款关于忍者题材的游戏,然后再回日本。”

    板垣伴信马上补充了一句。

    他也担心杰斯特以为他好高骛远。

    杰斯特倒是沉吟了一下,然后才点了点头:“其实,你在总部里面再学习一下也是一个不错的选择,毕竟,你还没有真正的带领过团队,这一次我看过你的职位安排,是主策划跟第二制作人,这样的经历,对你以后回日本组建自己的团队是非常有好处的。”

    “谢谢。”

    板垣伴信自然是无尽的感谢。

    等板垣伴信离开之后,杰斯特又一次的陷入了沉思。

    其实关于动作游戏,他想要说的东西还有很多,但是有些东西,受困于时代,受困于硬件,受困于聆听者的经验,他是不能够说得太过于完美的。

    比如说像是前年脱裤魔制作的《忍者龙剑传》。

    毋庸置疑的,这是dreaox上面最出色的一款动作过关游戏,在这样的2d的像素画面,脱裤魔的制作者就展现出了明显的硬直和浮空效果。玩家会明显感觉的,一刀一剑是斩在了敌人身上,而不是空气上,在这个年代,是不可能靠强烈的音效、手柄的振动、乃至于屏幕的抖动、慢动作特写来感知这种特效。作为玩家唯一感知打击感的方法,就来自于敌人中招后的反馈。

    而这个时代。能够做到这些,就是一款动作过关游戏的法,应该是快速反应事件的缩写,比如在《战神》里面,已经为这个快速的反应事件准备好了一个动作的动画,只需要玩家按照屏幕上提示的按键,按出来,那么这个动画就会出现。

    比如说在《战神3》里面。奎爷在斩杀某一个怪物的时候,当打到某一个时刻。屏幕上亮起了手柄按键,然后玩家按照屏幕上亮起的顺序。依次的按动那些按键,那么奎爷就会展现出他非常残暴的一面。

    他将会按照游戏开发人员早就设定好的程序,将你的对手,用一种非常酷炫的方式斩杀。

    欧美act的动作反馈,都比日式act来得真实合理,没完没了的连招没有任何意义,终结技才是体现打击感的王道,至少他们是这样认为的,乃至于日后许多游戏都走了歪路——打斗时绵软无力,有如割草;但在终结的时候却猛烈如雷霆万钧,这就是过犹不及,还记得一堆三流act游戏是怎么处理的吗?那根本就不是游戏,而是单纯的互动实时演算动画片。

    很多时候,甚至反馈效果是一样的,由于实现反馈的方式不同,你的心理状态仍然非常不同。这是一件非常英明神武的看法,不少游戏都有纸娃娃系统,而这个纸娃娃系统,才是真正实现打击感的原因,说白了,打击感不是视觉也不是听觉,而是一种“触觉”——你的手指恰到好处地按下去,人物就恰到好处地回馈给你一个反应动作。

    就好比《刺客信条》中的招架反击,时机拿捏得巧妙,那么反馈的动作也是极为美妙,你最爽快的时候并不是终结技特写,而是架住对手攻击,使他产生肢体硬直的那一瞬间,这才是打击感。

    想到这里,杰斯特也有了答案。

    他知道,他要在dreaox3这款还在研发当中的主机上面,开发一款怎样的游戏了。(天上掉馅饼的好活动,炫酷手机等你拿!关注起~點/公众号(微信添加朋友-添加公众号-输入即可),马上参加!人人有奖,现在立刻关注微信公众号!)(未完待续)